人類想像將自己融入虛擬世界中的構想,早從 1930 年代拍攝了首支 3D 影片時,就已經逐漸萌芽,看著 3D 的影像,就好像自己也融入其中。而近期在影像處理與動作感應的技術大幅提升,人類可以開始與虛擬畫面進行互動,而近期 HTC 開發的 VIVE,更進一步將走動這項互動的重要元素加入虛擬實境。HTC 這次特別在北京舉辦開發者峰會,邀請各界的專家暢談他們認為的 VR 應該要具備那些條件,並發布他們的開發應用成果,來讓所有開發者更清楚還有那些方向可讓自己的創作更貼近使用者。
HTC董事長暨執行長王雪紅在峰會上再次宣示,2016 年將是虛擬實境的元年,而 HTC 的技術將是這事的領導者。而對於 VIVE 協力廠商 Valve 的遊戲設計師 Chet Faliszek 來說,Room-Scale 的空間定位技術、頭戴式顯示器與控制手桿的應用,讓實際體驗上有更貼近人類實際行為的感動。
在眾多專家的眼中,除了深入沉浸在虛擬環境外,另一個重點都是放在”暈眩”的防止上,它們不約而同的表示,無論在怎麼精彩的內容,一旦讓使用者感到暈眩,就會大幅降低使用體驗的好感。這部粉除了硬體必須提供協調的螢幕更新率來避免暈眩感外,在遊戲內容的開發上也必須避免容易有暈眩感的內容產生。萬代南夢宮總經理,同時也是知名遊戲”鐵拳”的創作者 Katsuhiro Harada 表示,如鏡頭 Zoom Out 的畫面、向後退的影像呈現、下樓梯的場景,都相當容易造成大部分人有暈眩感;其次就是水平或垂直的旋轉、通過狹小的空間,都有機會造成暈眩的感受。
實際體驗 HTC VIVE 目前所推出的幾款遊戲,對容易感到暈眩的 Kisplay 來說(玩顫慄時空會暈),使用期間並沒有感受到暈眩,只有使用將近 30 分鐘拿下頭戴式顯示器後,才感受到輕微的暈眩感,但並不會到不舒服的程度。
Katsuhiro Harada 除了提出防暈眩內容的設計建議外,還提到如何讓 VR 空間有更真實的感受。以正在開發的”夏日課程”遊戲為例,在空間中要有足夠的物體,才能讓畫面更有距離感,更能營造出立體真實的空間感受。
對於動畫電影”馬達加斯加”的導演 Eric Daenrll 來說,故事性是他認為最重要的地方。他以一位小女孩獨自一人坐在公園的椅子上哭泣為例,在電影中你只能單向的接受陳述,來了解背後的故事;而在遊戲中,你也只能依造所設定的程序往下進行。但在現實環境中,你可能會觀察附近人們的表情,甚至走近坐在她身旁關心並了解,而 VR 就是可以讓你有類似的體驗,更能感同身受虛擬中的故事情節,並進行下一步互動。
VR 除了在遊戲外還有什麼應用呢?Surgical Theater 創辦人 Moty Avisar 表示,在醫療上可透過 MRI 掃描後,利用 VIVE 來實際走入腦部環境,來觀看必須接受診療的區域,並探究血管與重要區域的分布,模擬在實際手術時如何避免不必要的傷害。
HTC VIVE 對於一般使用者來說,必須要有足夠空間與相對高階的 PC,才能在家中實現 VR 的環境,這對於有經濟能力負擔 HTC VIVE 的城市居民來說,居家環境相對侷限。對此,中國數量最大網咖並以此上市的順網科技對此有非常實用的見解,他認為 HTC VIVE 應該可利用網咖的方式,打造以租用時間與遊戲內購的商業模式,才能實現長期的獲利。這也大大解決大部分朋友對於家中空間限制的困擾,也能讓體驗 VIVE 有更為舒適的空間與環境,並免於維護設備的困擾。
做為無線高速全身動作捕捉系統 Noitom 的首席技術官戴若黎表示,遊戲控制器的種類相當多樣,而目前以兩根棒子的控制方式,對於 VR 的體驗最好。但除了兩根棒子外,還必須更深入創作相關配合周邊,才能有更貼近使用者的真實感受。而這方面的翹楚,自然是任天堂的 Wii,打造出一系列讓使用者遊戲更為有趣的配件,也讓使用者更貼近遊戲。他同時在會場也展示了自製的周邊,來讓 HTC VIVE 控制器更多元。
有許多朋友對於 HTC VIVE 的使用體驗,都僅限於媒體的報導與自身的想像,但這並沒有辦法真正感受到 VIVE 實際帶來的體驗。以推廣的角度來說,必須要加速於各地的體驗區設置,讓潛在消費者能親身感受到 HTC VIVE 的美好。另外一方面,也更要加速開發者的推廣,以更多更吸引人的內容,才能讓產品快速奠定根基往下發展。