電玩習慣移動化,玩家無處不在、無處不玩!
根據資策會產業情報研究所在《行動App消費者調查分析》指出,台灣每位手機用戶平均有16個自行下載的APP,每人每天主動開啟的APP則有6個,顯示出隨著行動化時代來臨,民眾對應用服務的需求俱增。其中,在最熱門的應用程式排行榜中,前5名幾乎全被手機遊戲給佔據,在行動裝置大行其道的現在,也連帶讓電玩習慣一起移動化。
Facebook在2016年7月曾公佈一項針對手機遊戲的市場調查,調查對象包含美國、法國、南韓、巴西、泰國等12個國家的成年玩家,歸納出全球手遊的5大趨勢,其中一項指出,有71%的使用者將手機視為遊戲裝置,在進一步的深入分析後,發現多數人最常利用等待、通勤等碎片化的時間玩遊戲。透過這項研究,就不難理解交通場域裡為什麼會出現這麼多手機遊戲廣告了。
下一站疾風傳!跟著火影忍者奔向無悔青春!
去年6月,為了宣傳《火影忍者》手遊疾風傳正式上線,在中國上海出現了以「青春」為主題的火影忍者列車,列車外部彩繪著3位要角:鳴人、佐助及小櫻奔跑的模樣,隨著列車行駛,3位忍者也開始疾速奔跑,生動地描繪出主角的成長歷程;除此之外,車廂頂部也以藍天白雲象徵著主角們的無悔青春,在手拉環及破格窗貼上,亦可看見「下一站疾風傳!!」的點題字樣,進一步喚醒潛藏在民眾內心的「火影青春」。獨樹一幟的情境包覆引發乘客情感共鳴,進一步刺激他們加入遊戲、一同踏上成長之旅的慾望,當時也吸引大批火影粉絲前往朝聖,更掀起了一股前所未有的火影熱潮。
(圖片來源:http://www.meipo360.com/html/Article/2016/0614/2016061413523080.shtml)
「野豬騎士」太夯!《部落衝突》席捲日本地鐵站
看準現在玩家無處不在、無處不玩,全面式包覆的手遊交通廣告已成行銷趨勢,以情境帶動情緒,有助於與目標群眾溝通訊息、引發更進一步的行動歷程,就連日本也不例外。先前以「野豬騎士」紅遍大街小巷的《部落衝突》,也在日本掀起一陣旋風,看準日本大量通勤族市場,他們一舉入侵日本地鐵站,攻下地鐵列車、列車車廂、站體壁貼與燈箱,大範圍包覆的情境式曝光不僅打開知名度,更增加了「指名度」!
(圖片來源:http://coc.shouyou.com/news/06252015/140752393.shtml)
忍不住想玩!《爐石戰記》全面包圍北捷列車!
與日本、韓國相比,台灣人口相對集中,台灣有1/3的人口集中在大台北地區,但台北市加上新北市的面積,卻只占台灣總面積的6%;因此,貫穿整個大台北地區的捷運,自然成了遊戲業者的廣告舞台!根據台北市交通局的資料顯示,台北捷運在2017年1月的進出總人次直逼1億2千萬大關,而這些可真實觸及的龐大人潮,看在品牌主的眼裡,全都是潛力無窮的錢潮。
名列台灣十大熱門手遊之一的《爐石戰記》,日前也大動作包圍台北捷運,同樣以營造完整情境的方式,利用捷運車廂橫幅廣告、破格窗貼覆蓋車廂空間,在封閉場域內直線溝通廣告訊息,而廣告版面中出現的QR code,更讓所有對《爐石戰記》心動的潛在玩家,能瞬間行動、掃描QR code,成為加入遊戲的真正玩家!電玩移動化為走到哪裡,玩到哪裡的手遊,品牌主的行銷廣告,更要趁勝追擊,在使用者等候、通勤的空檔中,無縫隙滲透遊戲慾望,抓緊每個可能拿起手機玩遊戲的候車微時刻!
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