遊戲廠商切記,主機玩家你惹不起。
前言:本文將討論 Loot Box 機制在主機遊戲產業,所造成的影響。具有賭博性質的遊戲機制,是否讓遊戲體驗變糟?為何部分廠商寧願犧牲遊戲性,也要將機制放入遊戲?
EA 《星際大戰:戰爭前線 2》點燃玩家的怒火
2017年11月27日,《前線2》正式發售,在多人遊戲的機制中,加入內購機制,遊戲中的升級要素只能通過課金,導致玩家在對抗中產生極大不公平,進而影響遊戲體驗。這明顯讓玩家們產生極大不悅,他們只想問:為什麼花60美金買了遊戲,還需另購才能完整體驗遊戲?
抽獎機制一點都不稀奇
在遊戲設計中,增加不確定性,有助於提高遊玩樂趣,好比《守望先鋒》每局都是隨機玩家,讓遊戲充滿各種變因,除了電玩,猜骰子同樣透過不確定性,讓每次開骰盅前,增加刺激性,人類對於無法預測的事物,特別好奇。
當不確定性加入購買機制,即是賭博遊戲的體驗之一,這現象在手遊中比比皆是,可以說,內購機制是支撐手遊發展的重要推手。
但主機遊戲有必要加入 Look Box 機制嗎?
3A 遊戲製作成本過高,平台打折不手軟
我們知道,科技是呈等比速度發展,而遊戲一直是科技發展的拓荒者,當硬體快速進化,遊戲廠商必須提供更精緻的畫面,榨乾主機的性能,才能達到玩家對 3A 遊戲的要求。某匿名的業內人士曾說:「現在 3A 遊戲的開發成本是90年代的五到十倍,而價格和銷量卻一直沒有變化。」
除了開發成本,網路已是每個人的生活重心,遊戲發行也發生巨大變化,遊戲廠商不必透過發行商,改由 Steam 等平台發行,讓跨八個時區的玩家也能同時享受遊戲,而這類平台就像是百貨公司,根據 SteamSpy 統計,2017年共有7,672款遊戲發售, 不同類型的玩家,都能玩到喜愛的遊戲。
同時這會產生一個問題,當選擇過多時,你的遊戲只是滄海一粟,因此平台利用促銷,讓價格驅動玩家購買,促銷文化讓玩家產生「等待低價入手」的習慣。當一款60美金的遊戲,剛發售為了提高回本速度,會用限量特典等方式,盡可能吸引玩家在第一時間購買,或是透過 DLC 的方式延長遊戲壽命,但成果有限。
當成本不斷提高,以及促銷文化成顯學,廠商自然會找到出入,於是內購機制就這樣誕生了。
主機玩家的期待,與手游玩家有何不同?
在人手一隻智慧手機的年代,遊戲廠商嗅到商機,利用現代人時間碎片化特性,不斷改良適合小螢幕的遊戲機制,很有效地吸引一批輕玩家,他們甚至從沒玩過遊戲,但願意每周花一百美金的人大有人在。如果要討論原因,會是長篇大論,筆者將手游重要的特色,簡化為即時回饋,與社交體驗。
部分主機玩家對於手游是非常排斥的,今年六月的 E3 上,當 EA 在發表會上展示完手游時,那鴉雀無聲的尷尬氣氛,透過直播畫面仍能感受到,重度玩家對於手游相對是不以為然的。
回到主題,如果說手游玩家注重即時回饋(因為時間碎片化)與社交,主機玩家注重什麼呢?遊戲性,包含畫面、劇情、回饋機制等要素,比起手游,主機遊戲要符合重度玩家的要求,是非常龐大的工程。
遊戲體驗是主機玩家的神聖領域
回到主題,遊戲廠商為了生存,利用各種途徑,將產品分割成小塊,逼玩家吞下去時,主機玩家絕對是第一時間反抗的,前面提到的 EA 在內購機制上玩到爐火純青,接二連三的大作加入了內購機制,筆者必須強調,主機玩家並非討厭內購,而是遊戲期待的不符。前幾年火紅的《守望先鋒》雖然導入 Loot Box,但僅是造型、語音等獎勵,並無造成不公平的現象。
當廠商玩得過火時,進而觸碰到主機遊戲最核心的「體驗」,玩家日積月累的不滿隨即爆發,《前線2》所引發的效應,也讓各廠商認知到,遊戲體驗是主機玩家的神聖領域。每次購買都是投票,EA 也隨即將近期遊戲的內購修正,甚至促成部分政府的修法。
結語
筆者相信這是遊戲發展的轉折點,儘管不是每間廠商都適用 CDPR 這種佛心的經營模式,而EA 會選擇內購是符合邏輯的,這是他們擅長的領域,但解決事情的方法,要靠想像力。利用賭博機制影響主機遊戲體驗,是缺乏想像力的結果。